A finales de los 90 la larga lucha entre los videojuegos de estrategia por turnos (TBS) y en tiempo real (RTS) se había decantado de una manera casi abrumadora a favor de estos últimos. La batalla era protagonizada por las franquicias Civilization y Heroes (of Might and Magic) por una parte mientras que Warcraft y Dune campeaban por el respeto de los fans desde el otro lado del tablero. Ambos subgéneros competían por la supremacía entre los mismos gamers, gente motivada por juegos complejos, que requirieran de gran concentración y pensamiento estratégico, obsesionada con la magia, los mitos y la historia.

En 1997 un nuevo título vino a reforzar las huestes de los RTS, cuando Microsoft publicó Age of Empires. Su desarrollador, Ensemble Studios, sorpresivamente tomó para su juego elementos clave tanto de Warcraft como de Civilization, defensores y líderes de dos estilos bastante distintos de experimentar la estrategia.

En AoE, al igual que en Civ, el jugador debía escoger una civilización humana con la cual avanzaría a través de las distintas eras del desarrollo humano, comenzando en el Neolítico y terminando (por el momento) en la Edad de Hierro. Dicho avance dependía de la recolección y gasto de recursos y de la construcción de determinados edificios. Por otro lado, era un juego de estrategia en tiempo real, como Warcraft. Aunque no fue un mal título, este Age of Empires pasó sin penas ni glorias y no fue demasiado jugado.

Sin embargo, 1999 se demostraría un inmenso año para los juegos de estrategia. Dos icónicas nuevas versiones de juegos existentes prácticamente vendrían a sustituir en nuestras memorias a sus antecesores. Y es que tanto Brood War como Age of Kings son los clásicos que vienen a nuestra mente cuando pensamos en las franquicias StarCraft y Age of Empires.

Age of Empires II: Age of Kings estaba ambientado en la Edad Media. La progresión se tomaba dónde la había abandonado su predecesor, comenzando en la Edad Oscura y terminando en la Edad Imperial (una especie de Alta Edad Media). Con una de los mejores y más detallistas producciones artísticas vistas en un RTS, este juego se destacó sobre todo por el espectacular diseño de sus escenarios y edificios. Un nuevo sistema de terreno, que permitía elevaciones, barrancos y tridimensionalidad en sentido general, fue agregado. Trece civilizaciones (que después llegaron a 18 con la expansión The Conquerors) eran elegibles por los jugadores.

Desmarcándose del estilo simbólico de los edificios de los RTS anteriores, en los que un caballero podía ser perfectamente del mismo tamaño de una granja, el Age of Kings nos trajo hermosos diseños a escala de las edificaciones. Algunas de ellas eran tan impresionantes que te sentías culpable por destruirlas. A mí me desagradaban, por ejemplo, las murallas del Warcraft 2, que asemejaban más un pequeño muro de mampostería que el elemento defensivo que simbolizaban. Cuando jugué por primera vez AoK y vi el tamaño de sus murallas, que incluían puertas enrejadas y torres reforzadas en las esquinas, juzgué que por primera vez veíamos un juego de estrategia que se veía “real”.

Las formaciones de los ejércitos agregaban mayor vistosidad al juego aún, pero generaron mucho criticismo ya que, aunque podías alternar entre varias, era imposible desactivarlas del todo. Esto hacía el micromanejo de las unidades poco menos que imposible porque estas, en lugar de retirarse o avanzar a tu orden, podían moverse justo en el sentido contrario al deseado para buscar su “posición” en la formación. La ausencia de un comando de “atacar hasta aquí” complicaba aún más el manejo de las unidades militares. Estos factores convirtieron al AoK en un juego esencialmente macro, donde apenas podías controlar el comportamiento de tus temperamentales ejércitos.

El Age of Empires II fue ampliamente jugado, tanto en su modo Single Player como en su variante multijugador. Esta última modalidad encontró un hueco en los primeros World Cyber Games hasta ser sustituido en el 2003 por su spin-off Age of Mithology y finalmente por su sucesor, el Age of Empires III. Esta tercera versión, con gráficos 3D, se mantuvo fiel a la alta calidad del arte visual y sonoro de la saga, sin abandonar el sentido de epicness.

Después de la última expansión de AoE III pasaron cuatro años sin un nuevo título de la saga. Los fans se impacientaban tanto que decidieron comenzar a producir sus propios mods de Age of Kings. Age of Empires II: The Forgoten Empires fue una expansión desarrollada por la comunidad, que expandió la cantidad de civilizaciones disponibles y agregó dos nuevos estilos arquitectónicos a los edificios. Otras capacidades que presentó fue la de adaptarse a los nuevos monitores widescreen, inteligencias artificiales muy mejoradas y la capacidad de soportar hasta 1000 unidades por jugador, toda una locura en un juego donde cada gamer solía controlar entre 75 y 200 unidades.

Finalmente Microsoft, compadecida y motivada por el mercado, publicó en 2011 una nueva versión, totalmente revolucionaria el juego: Age of Empires Online. Aunque la unión de los géneros RTS y RPG en el Warcraft 3 había traído dudosos resultados, Microsoft decidió ser más ambiciosa aún. El AoEO sería una RTS con mecánicas de MMORPG. Una vez con una cuenta (gratis) el jugador se sumergiría en un universo persistente soportado en los servidores online, con reminiscencias del Warbook y XNOVA.

La civilización de cada jugador posee una Ciudad Capital, que no puede ser atacada por el enemigo. Desde esta es posible acceder a una serie de misiones (quests), similares a las campañas de las versiones anteriores, donde se compite en una serie de mapas contra una inteligencia artificial. Estas misiones normalmente están relacionadas con la civilización escogida por el jugador, existiendo recompensas específicas por cumplirlas que mejoran las estadísticas de tus ejércitos y sociedad en general. Además de esta variante “PvE” existe una modalidad tipo “PvP” en forma de una arena, a la que se va a competir en mapas contra otros jugadores.

Visto así esta nueva versión del AoE luce interesante, pero determinados detalles han deteriorado su adopción por los fieles a esta saga. Uno de los asuntos más complicados: la forma en que se ve el juego. Desde el Age of Kings las nuevas versiones de este juego habían apostado siempre por el realismo y la epicidad visuales. Al nivel de las capacidades gráficas de cada etapa los títulos siempre intentaban que nos sintiéramos como si mirásemos una batalla contemporánea. Age of Empires Online fue la primera versión que trató de hacer todo lo contrario. Con un estilo de diseño caricaturesco y desenfadadado nos parece estar viendo un animado de Pixar o Dreamworks más que una simulación de la Batalla de Maratón. Mientras esto puede apelar a la sensibilidad de la generación más joven de gamers es un bofetón en la cara de los fieles de la saga, acostumbrados ya a un determinado rigor artístico.

Age of Empires Online
Age of Empires Online. FOTO: Captura de pantalla

La existencia de sólo seis civilizaciones (comparadas con las 23 que llegó a tener el Forgotten Empires) es otro punto en contra. Claro, hay que reconocer que las civs de este juego son realmente diferentes entre sí, y no solo a nivel estético y de bonificaciones como en las versiones anteriores. Esto motivos han hecho que el Age of Empires Online haya recibido las críticas más tibias de toda la franquicia en su historia. A pesar de todo esto el juego ha seguido aumentando la cantidad de jugadores online que lo practican (desafortunadamente aun no desde Cuba). Quizás para la nueva generación de gamers pueda significar una alternativa más relajada a RTSs hardcore como el Starcraft 2.